โชคชะตาและคำสัญญาที่ผิดพลาดของเธอ

มีหลายครั้งที่คุณพบว่าตัวเองอยู่หน้าตัวอย่างภาพยนตร์หรือเรื่องย่อของหนังสือที่นำเสนอสถานที่ที่น่าสนใจจริงๆแล้วก็ต้องผิดหวังเมื่อคุณได้เห็นหรืออ่านงานที่เป็นปัญหา ไม่ว่าจะเป็นการเสียหลักฐานนี้โดยการนำเสนอตัวละครที่ไม่ชัดเจนหรือเล่าเรื่องแบบกระจายโดยไม่สนใจมากนัก สิ่งนี้เป็นสิ่งที่น่าประหลาดใจเกิดขึ้นกับฉันด้วย โชคชะตาซึ่งเป็น IP ที่ยอดเยี่ยมใหม่ที่พัฒนาโดย ยาง และเผยแพร่โดย Activision และฉันพูดถึงความประหลาดใจเพราะฉันยังจำช่วงบ่ายที่ฉันได้เห็นชิ้นส่วนแรกของการออกแบบแนวคิดสำหรับเกมที่ดึงดูดความสนใจของฉันอย่างที่ไม่มี Halo ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาและทำให้ฉันติดตามวิวัฒนาการของเกมในอีกหลายปีข้างหน้า

ตอนนี้ เกือบสามสิบชั่วโมง หลังจากที่พ่อมดของฉันก้าวเข้ามาในโลกแห่งโชคชะตาฉันรู้สึกประหลาดใจที่มีคำตัดสินที่ชัดเจนเช่นนี้ Destiny เป็นเกมที่สูญเปล่า และเหนือสิ่งอื่นใดมันเป็นเกมที่หนาวเย็น

จากการทดสอบอัลฟ่าและเบต้าเรารู้ว่าส่วนของเกมยิงปืนมีคุณภาพที่ไม่อาจปฏิเสธได้และความลื่นไหลและความแม่นยำของการเล่นปืนและการเคลื่อนไหวนั้นสมควรได้รับการยกย่อง เรารู้ด้วยว่าแนวทางศิลปะนั้นล้นหลามด้วยการแสดงภาพพิมพ์ที่สะดุดตาและมีส่วนร่วมและในคำพูดของ Bungie เรารู้ว่าเรากำลังจัดการกับสิ่งที่ Destiny นำเสนอเพียงเล็กน้อย

นั่นคือเหตุผลที่หลังจากผ่านไปหลายชั่วโมงหลังจากจบเรื่องเล่นหลายเกมในเบ้าหลอมและเล่นจบทุกรอบฉันไม่สามารถกำจัดรสชาติที่ไม่ดีในปากของฉันได้เมื่อฉันตรวจสอบความเป็นเส้นตรงที่มากเกินไปของชื่อเรื่อง ยิงยิงและยิง

เราอยู่ใน FPS และสูตรนั้นชัดเจนและจำเป็นแน่นอน แต่เมื่อ Bungie พูดถึงเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ใช้กลไกจาก MMO และ A-RPG เช่น World of Warcraft หรือ Diablo และนำเสนอโลกเช่น Fallout (พวกเขาชอบเรียกมันว่า แชร์ World Shooter) ไม่มีใครหวังได้มากกว่านั้น เกือบหกปีของการพัฒนาและ 380 ล้านยูโรเบื้องหลังมันทำให้มันไม่บ้าเลย

แต่นี่ไม่เป็นเช่นนั้นเลย สิ่งนี้เริ่มต้นไม่ดีจากฐานราก: สี่ภูมิภาคที่ยิ่งใหญ่ที่เกมนี้นำมารวมกันเป็นพรมแดนแห่งความสมบูรณ์แบบทางศิลปะในเวลาเดียวกันกับที่พวกเขาตกอยู่ในความสงสัยในแง่ของความเกี่ยวข้องในการเล่นได้ทำไมฉันถึงต้องการให้โลกทำงานกับภาพถ้าไม่มีอะไรที่กระตุ้นให้ฉันทำ ไปเที่ยว? ปัญหาแนวความคิดเกิดขึ้นเมื่อเราลืมของสะสมนอกเหนือจากหีบทองที่ไม่สามารถเข้าใจได้ ไม่มีภารกิจด้านข้างที่มีบรรจุภัณฑ์ (ฉันจะไม่ใส่โหมด Patrol ไว้ในกระเป๋าใบนี้) หรือเพียงแค่สถานที่ที่ควรค่าแก่การค้นพบ ดาวเคราะห์แต่ละดวงใน Destiny มีจุดไม่กี่จุดซึ่งเราจะต้องไปถึงตามข้อกำหนดของสคริปต์ซึ่งเชื่อมต่อกันด้วยโซนการเปลี่ยนแปลงที่กว้างโดยไม่มีความสนใจเพิ่มเติม

โทนสีปลอดเชื้อนั้นจะถูกถ่ายโอนไปยังโหมดเนื้อเรื่องที่ไม่สามารถดึงความสนใจของเราได้ภายในสิบชั่วโมงกว่าจะเสร็จสมบูรณ์. เราเดินทางจากที่นี่ไปที่นั่นเพื่อฟังคำสั่งและเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับจักรวาล (ซึ่ง Grimoire ไม่สามารถเข้าถึงได้จากเกมสำหรับฉันดูเหมือนว่าจะเป็นขยะจริงๆ) และพบกับตัวละครสองหรือสามตัว (ใช่ไม่มีอีกแล้ว) ตัวละคร ขาดความสามารถพิเศษกว่าที่พวกเขาบอกข้อเท็จจริงที่ไม่เกี่ยวข้องซึ่งจบลงด้วยการไม่เหลืออะไรเลยสำหรับเราเนื่องจากการเล่าเรื่องที่กระจายและนุ่มนวล เป็นที่น่าทึ่งว่าเมื่อโหมดหลักเสร็จสิ้นแล้วเราจะไม่มีความรู้สึกอยากรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับโลกใบนั้นก่อนที่จะมีการผจญภัยครั้งยิ่งใหญ่ที่ใครจะต้องการกลับมาพร้อมกับการขยายหรือการส่งมอบใหม่

กลับไปที่ภาพเหล่านี้คือคุณค่าหลักของ Destiny และเป็นที่ชัดเจนว่าพวกจาก Bungie อยู่เบื้องหลังโครงการนี้เมื่อเราพบสัญญาณบ่งบอกตัวตนของการศึกษาในฐานะ AI ของศัตรูทำงานได้มากกว่าปกติในประเภทนี้ แต่อีกครั้งได้รับแรงบันดาลใจอีกครั้งน้อยกว่าที่ควรจากการอ้างอิงโดยตรงของพวกเขา. เราสามารถจำ Halo ได้อย่างง่ายดายสำหรับการต่อสู้ระดับเสียงที่มีศัตรูจำนวนมากซุ่มโจมตีเราบนยานพาหนะต่าง ๆ เพิ่มความหลากหลายให้กับการพัฒนาที่รัดตัวซึ่งน่าเสียดายที่เป็นสิ่งที่เราพบใน Destiny และเนื้อหาที่มีให้ (เห็นได้ชัดว่าทิ้ง RRP ไว้ ).

เราสามารถสรุปโหมดเนื้อเรื่องเป็นภารกิจต่างๆที่จะไปยังสถานที่ที่ระบุเพื่อยุติศัตรูทั้งหมดที่มีที่กำบังหลังจากใช้ Ghost ของเราเพื่อเปิดประตูหรือปลดล็อกคอมพิวเตอร์ (โดยอัตโนมัติโดยสมบูรณ์เราไม่ได้มีอิทธิพลต่อการกระทำเหล่านี้) ไม่มีปริศนาไม่มีการสำรวจและ / หรือการวิจัย แล้วเราจะพบอะไรใน Raids? เราจะไปถึงจุดที่เราจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูสอง - สามระลอกเพื่อไปให้ถึงศัตรูสุดท้ายที่น่าตื่นตาซึ่ง "ความยาก" อยู่ที่จำนวนมหาศาลของชีวิตซึ่งจะต้องจบลงเพื่อยุติ การจู่โจมโดยทำซ้ำโครงสร้างเดียวกันนี้ในโครงสร้างที่มีอยู่ทั้งหมดยกเว้นของโลกที่เราพบการพัฒนาที่ค่อนข้างลึกกว่า

ในกรณีที่ Diablo (เราสามารถใส่ตัวอย่างอื่น ๆ อีกมากมาย) มีความสามารถที่หลากหลายและหลากหลายเพื่อใช้ในการต่อสู้และ Borderlands มีอาวุธที่มีเอฟเฟกต์ที่หลากหลายและน่าดึงดูดมาก Destiny จะสั้นลงด้วยการทำให้สายทักษะและประเภทของอาวุธที่มีอยู่ง่ายขึ้น ที่ Diablo มีศัตรูที่แตกต่างกันหลายสิบตัวที่มีกิจวัตรและกลไกการโจมตีที่แตกต่างกันซึ่งมีอิทธิพลอย่างมากต่อเกม Destiny ยังคงเป็นคู่แข่งที่เป็นโคลนในการออกแบบและแนวทางซึ่งไม่ก่อให้เกิดความท้าทายใด ๆ

มันเป็นวิธีการที่เรียบง่ายอย่างแม่นยำซึ่งใช้ได้กับ Destiny โดยสิ้นเชิง. ความมุ่งมั่นในการลดลงอย่างสุดขั้วทำให้กลศาสตร์นิวเคลียร์เป็นที่น่าทึ่ง แต่ก็เป็นไปไม่ได้ที่จะลืมทุกสิ่งที่ทิ้งไว้ข้างหลัง และในเกม Destiny cut เราควรหาเสาหลักที่ชัดเจนเช่นการผลิตอาวุธหรืออุปกรณ์ด้วยวัสดุที่ได้จากการสำรวจโลกหรือการล่าสัตว์และสิ่งมีชีวิตบนดาวเคราะห์ต่าง ๆ ยาเล็ก ๆ เพื่อใช้เพื่อเพิ่มความสามารถของเราในชั่วขณะเป็นต้น ไม่เพียง แต่จะเพิ่มเลเยอร์ที่เล่นได้เท่านั้น แต่การตัดสินใจเหล่านี้จะมีอิทธิพลโดยตรงต่อการมอบชีวิตและความสนใจให้กับโลกในการเดินทาง

เป็นที่ชัดเจนว่า Destiny เป็นการผสมผสานระหว่างสิ่งที่ได้เห็นในความสำเร็จมากมายในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม แต่ดูเหมือนว่าจะไม่ซื่อสัตย์ต่อการอ้างอิงลืมสิ่งที่วางไว้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหนและไม่ได้ปรับปรุงแนวคิดใด ๆ ที่ยืมมา . มันเป็นเกมที่ดีและเป็นความพยายามที่จะทำให้กลไกของ MMO นุ่มนวลขึ้นหรือเหนือสิ่งอื่นใด A-RPGs คลาสสิกเพื่อที่จะทำให้มันย่อยง่ายสำหรับคนทั่วไป (และดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะตอบสนองอย่างดีเยี่ยมในแง่ของการขาย) แกนหลักที่เล่นได้นั้นไร้ที่ติมีรสชาติที่ดีและความพึงพอใจของบรรจุภัณฑ์ (ส่วนต่อประสานผู้ใช้นั้นยอดเยี่ยมและเพลงมีคุณภาพอย่างไม่ต้องสงสัย) และปริมาณเนื้อหาที่นำเสนอเป็นสิ่งที่น่ายกย่อง แต่ดูเหมือนว่าองค์ประกอบที่มากเกินไปจะถูกลืมไปใน ก้าวแรกของคุณในเทพนิยายที่มีมายาวนานกว่าสิบปี พื้นที่สำหรับการปรับปรุงนั้นกว้างเราจะเห็นว่า Bungie ทำให้เราประหลาดใจในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา

      M "kraan dijo

    การชันสูตรพลิกศพที่ยอดเยี่ยมของวิดีโอเกมอาจจะหนาและซับซ้อนเกินไปโดยพิจารณาจากผลิตภัณฑ์ที่เรียบง่ายอย่าง Destiny ในความคิดของฉันเราพบนักกีฬาอีกคนหนึ่งซึ่งมีคุณสมบัติหลักเพียงอย่างเดียว (และมีประสิทธิภาพมาก) คืองานด้านการตลาดที่น่าทึ่งที่เคยมีมาก่อนหน้านี้และพวกเขาทำให้เราเชื่อว่าเรากำลังเผชิญหน้ากับวิดีโอเกมรุ่นใหม่ เกมเชิงเส้นซ้ำซากโดยไม่มีภูมิหลังหรือจิตวิญญาณในกรณีส่วนใหญ่เย็นชาซ้ำซาก (ใช่ฉันพูดซ้ำแล้วซ้ำเล่า) กับศัตรูที่ปานกลางโดยไม่มีแรงจูงใจในการเล่นต่อไปยกเว้นทำบางอย่างเมื่อคุณเบื่อ มันเป็นเรื่องจริงที่ให้ความบันเทิงในช่วง 6 ชั่วโมงแรกจากนั้น…. เราทำซ้ำ ในกรณีของฉันมันเป็นของขวัญและด้วยเหตุนี้ฉันจะบีบมันให้มากที่สุดด้วยความเคารพ โปรดทราบว่าฉันรักมือปืน แต่ Gears of War คนใดคนหนึ่งสามารถออกจากเกมนี้ได้ในระดับที่น่าจดจำ ฉันขอแนะนำให้ทุกคนที่มีความสนใจที่แตกต่างกันสำหรับเกมนี้และความเคารพของฉัน ความนับถือ!